PILIH BILIK ANDA
Enam cara bermain.
Gunakan profil ini sebagai titik permulaan. Pemasa dan penalti terbaik adalah yang memastikan kumpulan tertentu anda terlibat.
Kuat & berdaya saing
Kawan dan pihak
2–4 pasukan · 45–60 saatGunakan kategori bercampur, kekalkan penalti langkau dan putar penjelas setiap pusingan. Selekoh pendek memastikan bilik besar mendengar.
Hangat & inklusif
Malam permainan keluarga
Pasukan umur campuran · 60–90 saatGandingkan pemain yang lebih muda dan lebih tua, pilih perkataan yang biasa dan matikan penalti langkau untuk permainan pertama.
Pembelajaran aktif
Bilik Darjah
Pasukan kecil · 30–60 saatPilih kategori yang sesuai dengan umur, bersetuju dengan petunjuk yang boleh diterima dan biarkan setiap pelajar menjelaskan sekali sebelum menjejaki pemenang.
Permulaan tekanan rendah
Pemanasan pasukan
2–4 pasukan · 45 saatMulakan tanpa penalti langkau dan gunakan putaran pertama sebagai latihan. Ia membuatkan bilik bercakap sebelum markah penting.
Kecil tetapi cepat
Duel dua pemain
2 pemain · selang seliBergilir-gilir menerangkan dan meneka. Gunakan pemasa dan kategori yang sama untuk kedua-dua belah pihak, kemudian bandingkan markah selepas bilangan pusingan yang sama.
Kawalan bilik besar
Kumpulan besar
3+ pasukan · 45 saatPastikan pasukan padat, dudukkan rakan sepasukan bersama-sama dan tentukan susunan pertuturan terlebih dahulu. Telefon harus bergerak ke arah yang sama setiap pusingan.
BACA BILIK
Anjurkan permainan yang ingin dimainkan semula.
Pengehosan yang baik adalah kurang tentang penguatkuasaan setiap saat dan lebih banyak tentang melindungi kadar, keadilan dan penyertaan.
- 01
Padankan kategori dengan bilik
Titik rujukan yang dikongsi menghasilkan petunjuk yang lebih baik daripada dek yang hanya separuh kumpulan faham.
- 02
Bersetuju mengenai kes tepi dahulu
Tentukan betapa ketatnya anda tentang akar perkataan, nama dan slip tidak sengaja sebelum pemasa bermula.
- 03
Beri setiap pemain giliran
Gunakan nama dalam apl dan putar penjelas. Pemain yang yakin tidak seharusnya mengambil setiap pusingan.
- 04
Pastikan pertikaian singkat
Buat satu keputusan kumpulan cepat, laraskan skor jika perlu dan teruskan semasa tenaga tinggi.
- 05
Tamat pada perlawanan akhir yang sebenar
Tetapkan skor sasaran yang boleh dicapai. Pusingan terakhir yang jelas terasa lebih baik daripada permainan yang hilang.
TIDAK PERNAH KEHABISAN PETUNJUK
Empat corak penjelasan yang boleh dipercayai.
Beralih daripada idea yang luas ke arah imej tertentu. Setiap contoh menunjukkan laluan tanpa menyatakan jawapan.
Kategori → perincian
“Ia adalah tempat… anda pergi ke sana untuk menaiki penerbangan.”
Tujuan → objek
“Anda menggunakannya apabila hujan… anda memegangnya di atas kepala anda.”
Situasi → tindakan
“Anda melakukan ini sebelum perjalanan… pakaian dimasukkan ke dalam beg pakaian.”
Kontras → jawapan
“Ia bukan waktu siang… ia bermula selepas matahari terbenam.”
MENGENAI Alias
Skrin kecil yang membawa seluruh bilik masuk.
Alias ialah permainan kata pasukan pas telefon untuk iPhone dan Android. Apl ini mengendalikan pasukan, penggiliran pemain, pemasa, tekaan dan perkataan yang dilangkau, papan mata dan detik kemenangan—supaya kumpulan itu boleh kekal fokus antara satu sama lain.
Permainan ini sengaja fleksibel. Sebuah keluarga boleh memperlahankan masa, parti boleh membuat langkau mahal, dan kelas boleh menggunakan pusingan pendek untuk memberi lebih ramai orang giliran. Peraturan tetap mudah; bilik mencipta keperibadian.
Baca peraturan lengkapBINA PUSINGAN ANDA
Pilih suasana. Mulakan jam.
Alias sedia untuk meja dapur seterusnya, bilik darjah atau sofa yang sangat kuat.

