VALITSE HUONESI
Kuusi tapaa pelata.
Käytä näitä profiileja lähtökohtana. Paras ajastin ja rangaistus ovat ne, jotka pitävät tietyn ryhmäsi mukana.
Äänekäs ja kilpailuhenkinen
Ystävät ja juhlat
2–4 joukkuetta · 45–60 sekKäytä sekakategorioita, pidä ohitusrangaistus päällä ja kierrä selityksiä joka kierroksella. Lyhyet käännökset pitävät suuren huoneen kuuntelemassa.
Lämmin ja kattava
Perhepeli-ilta
Seka-ikäiset joukkueet · 60–90 sekYhdistä nuoremmat ja vanhemmat pelaajat, valitse tutut sanat ja poista ohitusrangaistus käytöstä ensimmäisessä pelissä.
Aktiivinen oppiminen
Luokkahuone
Pienet joukkueet · 30–60 sekValitse ikään sopiva luokka, sovi hyväksyttävistä vihjeistä ja anna jokaisen oppilaan selittää kerran ennen voittajan jäljittämistä.
Alhainen paine käynnistys
Joukkueen lämmittely
2–4 joukkuetta · 45 sekAloita ilman ohitusrangaistusta ja käytä ensimmäistä kierrosta harjoituksena. Se saa huoneen puhumaan ennen kuin pisteillä on väliä.
Pieni mutta nopea
Kahden pelaajan kaksintaistelu
2 pelaajaa · vuorotellenSelitä ja arvaa vuorotellen. Käytä samaa ajastinta ja luokkaa molemmille puolille ja vertaa sitten tuloksia saman kierroksen jälkeen.
Suuren huoneen ohjaus
Suuret ryhmät
3+ joukkuetta · 45 sekPidä tiimit tiiviinä, istuta joukkuetoverit yhteen ja päätä puhejärjestys etukäteen. Puhelimen tulee liikkua samaan suuntaan joka kierroksella.
LUE HUONE
Järjestä peli, jonka ihmiset haluavat pelata uudelleen.
Hyvä isännöinti tarkoittaa vähemmän pakottamista joka sekunti vaan enemmän vauhdin, oikeudenmukaisuuden ja osallistumisen suojelemista.
- 01
Yhdistä luokka huoneeseen
Jaettu vertailupiste luo parempia vihjeitä kuin kansi, jonka vain puolet ryhmästä ymmärtää.
- 02
Sovi ensin reunatapauksista
Päätä, kuinka tiukka olet sanojen juurille, nimille ja vahingossa tapahtuville lipsuille ennen ajastimen käynnistymistä.
- 03
Anna jokaiselle pelaajalle vuoro
Käytä sovelluksen nimiä ja kierrä selitystä. Luottavaisten pelaajien ei pitäisi ottaa jokaista kierrosta.
- 04
Pidä kiistat lyhyinä
Tee yksi nopea ryhmäpäätös, säädä pisteitä tarvittaessa ja jatka eteenpäin energian ollessa korkealla.
- 05
Pääse oikeaan finaaliin
Aseta saavutettava tavoitepisteet. Selkeä viimeinen kierros tuntuu paremmalta kuin peli, joka katoaa.
ÄLÄ KOSKAAN LOPPU VINKKEJÄ
Neljä luotettavaa selitysmallia.
Siirry laajasta ideasta kohti tiettyä kuvaa. Jokainen esimerkki näyttää reitin sanomatta vastausta.
Luokka → yksityiskohta
“Se on paikka… menet sinne lentääksesi.”
Tarkoitus → objekti
“Käytät sitä sateella… pidät sitä pään yläpuolella.”
Tilanne → toiminta
“Teet tämän ennen matkaa… vaatteet menevät matkalaukkuun.”
Kontrasti → vastaus
“Se ei ole päivällä… se alkaa auringonlaskun jälkeen.”
TIETOA Alias
Pieni näyttö, joka tuo koko huoneen sisään.
Alias on puhelimeen perustuva tiimisanapeli iPhonelle ja Androidille. Sovellus käsittelee joukkueita, pelaajien kiertoa, ajastinta, arvattuja ja ohitettuja sanoja, tulostaulua ja voittohetkeä – joten ryhmä voi keskittyä toisiinsa.
Peli on tarkoituksella joustava. Perhe voi hidastaa kelloa, juhlat voivat tehdä väliin jäämisestä kalliita, ja luokka voi käyttää lyhyitä kierroksia saadakseen enemmän ihmisiä vuoroon. Säännöt pysyvät yksinkertaisina; huone luo persoonallisuutta.
Lue täydelliset säännötRAKENNA KIERRESI
Valitse tunnelma. Käynnistä kello.
Alias on valmis seuraavaan keittiön pöytään, luokkahuoneeseen tai erittäin äänekkääseen sohvaan.

